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Kinect for Rehab

A highly flexible rehabilitation game platform for Cerebral Palsy Child in Occupational Therapy.

Designer   Omi Lee, Quiet Heng, Szu-Yu Hou, 
Professor  Hsien-Hui Tang, Shanq-Jang Ruan, 
                   Hao-Ling Chen 

Software Engineer  簡竣偉, 粘庭愷, 姚樽融, 江孟融

Occupational Therapist  Chun-Fu Yeh, Tzu-I Lee

Technique   Kinect


/Problem

現行市售遊戲常被運用於臨床治療中,然而市售遊戲之介面、關卡、動作設計之對象並非為腦麻孩童,使得腦性孩童無法參與,若個案能參與遊戲,雖然其動機提升,但動作治療效果仍不顯著。近年來,以復健為目標之虛擬實境遊戲應用於腦麻孩童之研究中,雖其動作設計貼近腦麻孩童之治療需求,然而遊戲中無法及時偵測孩童之動作與彈性調整關卡之難易度,使孩童參與遊戲過程中需有專業人員協助,且遊戲可能無法適用於每一位腦麻孩童。

 
 
遊戲設計關注腦麻兒童的需求,依病童的能力進行關卡分級,配合治療師找出各兒童的獨特需要並依能力程度制定個案治療計劃,遊戲內容極為靈活,能讓職能治療師與家長了解病童能力與狀況,平台同時也是家長與專業人員的互動管道,使雙方都能了解病童的復建進度,並利於長期追蹤其病況,定能改善市售遊戲之缺點,兼顧孩童之治療目標以及給予高劑量練習,以期透過符合他們能力的遊戲促進病童的職能發展,減輕照顧者的負擔,提升居家復健品質並增進復健成效。
 

/Design

為建構遊戲式的訓練任務的趣味性,系统依病人能力設定遊戲難度,使無聊的療程變有趣多了,讓病童沉浸在復健中而不自知,依動作的完成度給予的分數獎勵與提示回饋,激勵了病童自我挑戰而認真透過遊戲進行復健。

遊戲遊戲開始前,先請腦麻兒童進行人物定位與能力分析,作為遊戲難易度設定判別,任務開始時,畫面出現最高分的歷史分數提升病童明定成功的標準及期待,建立起能成功的信心,相信自己有掌握是否能完成他的能力,並藉由遊戲描述說明引領進入遊戲,各關卡為接續性任務,因本次關卡得分而產生下關卡使用的道具,依得分狀況,產生不同的鼓勵話語與道具形式,透過透過獎章機制,能因著成就而得到內在和外在的鼓勵和報償,藉由聯結熟悉事物,結合復健目標以滿足個人的需求和目標,產生積極復健態度,遊戲過程中這些數據會儲存於於紀錄中,可供家屬閱讀以了解病童復健情形;也有利於長期追蹤,供給專業人員更多幫助病童復健的線索。

 

/Process

以實務設計透過醫療、設計與電子跨領域合作分工,將腦性麻痺兒童使用者經驗整合,前期進行使用者經驗研究(UXR),與職能治療師和麻性麻痺家長進行訪談,深入了解腦性麻痺患者與現行治療方式、患者家屬及職能治療師扮演之角色,了解現行問題並規劃設計方向,作為之後遊戲開發的方針;中期透過使用者經驗設計(UXD),將第一階段研究結果轉化為適合腦性麻痺兒童復健之體感遊戲的系統主機與遊戲軟體;後期將其設計結果進行使用者測試(UXT)評估,透過反思與實踐,將遊戲進行設計與工程技術反覆測試與修正,以其能貼近病童的真實需求,透過有符合他們能力的遊戲,提昇復健效率與病童的職能發展,減輕照顧者的負擔。

遊戲開發過程中因跨領域合作而產生問題,如醫療端尚未明確定義即進入設計與程式開發,造成反覆重工,開發端對於目標族群能力認知不足,以至於動作精準度設定過高,且復建動作無法於現行技術偵測,總體思考不周產生流程與回饋性不足,造成玩家不知如何進行遊戲。經過嚐試與磨合發展出問題解決方法,首先建立工作人員對於腦麻病童的行為認知,將合作模式修正為醫療端先定義詳細復健動作交予設計端構思,兩方進行遊戲設計反覆討論,產出明確的執行內容後交由電子端評估執行,並提出技術無法克服之問題,調整遊戲規劃設定,並增加練習機制,引導玩家熟悉遊戲操作與增加回饋性。

 

 

 

/Impact

臺灣已亟需正視腦性麻痺患者弱勢議題,除了完善照護機制與投入藥物研究之外,治療性活動的重要也不容忽視。然復健活動若不能隨病童能力分級將削弱復健意願,本設計依病童能力調整遊戲內容與難度,強調因材施教的重要性,使復健能夠兼具使用者需求、主觀樂趣、臨床療效及醫療便利性,並結合家屬與醫療專業人員的緊密合作與參與。以Kinect為基礎之復健體感遊戲,對於醫療體系而言,能提升團體治療之趣味性、合作性;提升個別治療之效益(如:孩童動機);降低臨床人員勞力負擔,以提升單次治療品質;降低家長於監督居家練習之負擔;提升親子關係;開創新療法以提升醫院績效。


 
 
 
DITL