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IDEO DESIGN CASES

Meet Nelson, Coupland, and Alice

the faces of tomorrow’s book. Watch global design and innovation consultancy IDEO’s vision for the future of the book. What new experiences might be created by linking diverse discussions, what additional value could be created by connected readers to one another, and what innovative ways we might use to tell our favorite stories and build community around books?

The Future of the Book. from IDEO on Vimeo.

 

The Future of Self-Service Banking

The Future of Self-Service Banking from IDEO on Vimeo.

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福特與IDEO合作設計出新一代油電混合車的介面SmartGauge with EcoGuide

以下包含BUSINESS WEEK的報導、介面運作影片、及此案福特與IDEO主要負責人的訪談,可以提供跨領域團隊與課程的相關成員作更深入的思考

Ford and IDEO redesign the dashboard

福特(Ford) CEO Alan Mulally 談到與IDEO的介面設計合作案

Ford's Green Plan to Drive Sales

福特的油電混合車有新的介面,會依照使用者的駕車習慣,評判其環保程度,並透過介面內的葡萄藤(curling vines)顯示,如圖右邊的綠色藤蔓。

Ford-HEV-Interface.png
 

介面運作影片

關於FORD和IDEO合作經驗的訪談Podcast 

Paul McKinney's Interview with with Dave Watson from Ford and Steve Bishop from IDEO - they discuss the co-innovation project that resulted in a breakthrough innovation for the Ford Fusion.

這是Paul McKinney訪問福特的Dave Watson和IDEO的Steve Bishop,全長40多分鐘,很值得聽,聽不清楚附件有逐字稿。

如果我沒聽錯的話,其中有幾件事很有意義:

  • 該案訪問了24位使用者,包含極端使用者(extreme user)及一般使用者
  • 發現不是所有使用者都關心引擎性能或馬力,有使用者關心引擎效率,也就是環保議題。
  • 設計團隊和工程團隊被關在一起一個禮拜
  • 提供真實的介面模擬給相關廠商
  • 介面提供一個新的駕車概念,引導(coach)你如何變成有效率的汽車駕駛者
  • 在設計案初期設計團隊花時間了解福特科技團隊的能力與核心技術
  • 介面提供四種模式,分別針對不同的使用族群,從簡單呈現到呈現所有引擎運作細節
  • 簡單模式不是只對於一般初學者,有一位相關科技的從業人員也希望有簡單模式,因為他可以花2周了解車子的運作,之後不需要詳細的訊息,就可以掌握該車的運作方式
  • 請使用者畫出理想的汽車界面,第一個出現的大多數居然是時鐘
  • IDEO此設計案的主要負責人是資訊科技的博士
  • Dave和Steve對此類設計案的建議
  1. 了解真正的使用者(customer insight)
  2. 問對的問題(ask the right questions)
  3. 準備做草模(being prepare to prototype)
  4. 構想新的使用方式(new driving behavior)


這是一個很好的訪談,可以提供跨領域團隊與課程的相關成員作更深入的思考。

課程講義


情境故事法  SCENARIO

一般人所認知的情境故事法最早由英國ID TWO 設計公司與美國設計公司richardson & smith﹝目前已被英國FITCH設計公司所併購﹞共同為全祿公司開發影印機面板設計所用的方法,最先的應用是從觀察使用者情境開始;然後才慢慢被廣為應用於各類產品設計上,所以情境故事法最早是應用於互動設計﹝梁又照,民90﹞。

情境故事法是依照時間順序將一些動作﹝action﹞急事件的片段﹝fragmentary﹞描述,所串連而成的。

Nardi﹝1992﹞認為情境故事法可以用來描述未來生活中,未來的技術如何幫助使用者的情境。利用情境故事法提供一個較為明確且具體的想像。Caroll﹝1992﹞說明情境故事法在設計流程中的溝通扮演引導工具的角色,協助發展者協調設計流程與回應,亦可以協助發展者管理設計局勢。情境故事法提供了互動的多面性、引導方式及重點,協助發展者管理設計過程的重大限制。此外,情境故事法也可以表現重點分類與概要,協助設計者組織、擷取片段、歸納,並在技術尚未成熟前定義技術的挑戰所在。

最後,情境故事法促進設計者與使用者在工作導向的溝通,協助設計活動更友善、更多樣化,孕育專業的設計方法。可以訂出外部限制、設計者、與末端使用者的問題與挑戰。

情境故事法的定義

訴說一個故事,營造一種情境,設計貼心產品;所謂的「情境故事」的設計方法是目前產品設計的顯學。傳統系統化的設計模式,多是以「設計者」的角度出發,經由探討物與物之間的關係,進行功能性的設計,忽略了設計者與使用者之間對「產品」認知不同所造成的差異。情境故事法則是在產品開發過程中,透過一個想像的故事,包括使用者的特性、事件、產品與環境的關係。模擬未來產品的使用情境,透過使用情境的模擬,探討分析人與產品之間的互動關係。不斷以視覺化及實際體驗,來引導參與設計開發的人員,從使用者使用情境的角度,來發掘產品構想,評斷構想是否符合設計主題,同時檢驗產品的構想是否符合使用者潛在的需求,基本上就是以「以使用者為中心」的設計。情境故事法最早被應用於人機互動設計(Human-Computer Interaction,HCI),典型的例子是英國ID TWO設計公司與美國設計公司Richardson Smith,利用情境故事法共同為全錄公司開發影印機面板設計時所用的設計方法,最先的應用是從觀察使用資訊產品的情境開始,導入人機介面的設計,後來才慢慢被廣為應用於各類產品設計上 (Kelly,2001)。 

情境故事中最常使用的方法為情境敘述,然而何謂“情境”的意義?情境故事﹝Scenario﹞是只想像的故事,包括使用者的特性、事件、產品與環境並且能夠讓我們用來探討一個想想所假設的的未來實況的情景之下的產品構想與設計主題。所以故事內容一定包含“視覺”的成分,因為它們是表達視覺化設計構想的主要工具以及人與產品之間互動關係的要件。而這些視覺化的工具可以藉由圖畫、照片、影片或模擬的方式表現。而這些工具的選擇則取決於我們像要描述的行為,何者可以將主題表達得最清楚,如利用動態表達加上聲音效果。情境腳本﹝分析﹞的範圍內容課以只從單頁的精密描繪或草圖來表達產品概念的概略參考,一直到以非常細膩的方式表達產品與人互動關係、順序的多重畫面敘述。範圍及深度的選擇則取決於設計所需表達及解說的程度要求,作適度變化。

人想把一件事情、概念、情感…等傳達給對方時與言是最直接的一項工具,但語言未必是萬能的還必須透過其他肢體及音調、表情…等方式作傳達,但當人在接受這大量資訊時未必能及時了解。一般較為專業的方式是透過文字的方式作為傳達工具,但在將這些辭彙透過視覺轉換訊息,對於較為抽象的的事物或感性的事物則無法快速理解及進入狀況。因此透過視覺圖像的方式不管是單一物件或一串物件都可透過圖像來做清晰的表達,而視覺化的方式又是人類擷取資訊的一項天生能力最快速且精確,而圖像傳達的方式對於受過專業訓練的設計師來說,可輕易的達到需求,透過圖像的方式不管是對於使用者或設計者本身都可大大提升訊息輸入及處理的效果。

Pan﹝1999﹞認為情境故事法有幾個優點:

1. 描述使用者觀點的情境故事,可以貫穿需求工程之生命周期中每一個階段,使得每一階段都能考慮使用者者的需求。

2. 情境故事的驗證機制,可在早期就發現規格中所隱含的錯誤,如此可以降低開發成本。

3. 情境故事法所發展出的需求規格包含正規化規格與非正規化規格,這樣需求規格一般公認識較理想的需求規格。

 使用這個方法設計,可以應用在人機介面的開發。此外,蘇照彬﹝1994﹞認為情境故事是一種支援設計者貫徹設計程序的工具,它無論是在設計開始之前,概念發展之後或設計後期的儲型發展及評估階段都能全程參與。而情境故事最大的貢獻,就是使人機介面的研究在精確性與廣度之間取得是度的平衡。  

情境故事法的缺點源於它的本質:「對於未來可能發生的事件預測性的描述」。我們常在資料欠缺或是可信賴的專家不存在,可靠預測模式上為建立時使用情境故事法做為預測方法,然而這種方式有時難免流於過度幻想﹝蘇照彬,1994﹞。基於這個缺點,設計者在操作情境故事法時,應更加注意避免過度的幻想,以較為實際且符合行為的故事做為依據。

情境故事法的分類

 Nielsen﹝1990﹞對情境故事法的應用做出分類,分類如下:

  1. 理想行互動﹝Archetypical Interactions﹞:這是將典型的使用者做觀察後的描述,而這些觀察得來的情境故事,將可以用以評估測試一些人機互動的理論。
  2. 說明性的情境故事法﹝Illustrative Scenarios﹞:它可以用來突顯觀察所得到的使用性問題,進一步用在使用性的問題,進一步用在使用者介面的設計改良。
  3. 設計的情境故事法﹝Design Scenarios﹞:在系統設計方面,設計的情境故事可以在發展一個介面系統詳細規則時,提供系統可能目標。
  4. 展示的情境故事法﹝Presentation Scenarios﹞:展示的情境是有故事板﹝Storyboard﹞錄影帶﹝Videotaped﹞兩種方式,目的是讓觀眾對於所設計的系統能有完整的了解。
  5. 模型﹝Mockups﹞:模型便是指所謂的原型﹝Prototype﹞中的一種,但它比原型簡單,通常只具一種使用者與其互動的功能存在。
  6. 實驗設定﹝Experimenter Setting﹞:在這部分,情境故事被使用在於人為的環境下,對使用者提出一些工作﹝task﹞要求,以測試產品齊使用性。
  7. 一般性測試組﹝Generic test Suite﹞:用來描述使用者在使用產品應用時所需達成的工作,並進一步觀察這些功能在使用時是否產生一些使用性的問題。
  8. 記錄的情境故事法﹝Documentation Scenarios﹞:當一個介面系統設計完成後,使用者要知道如何去操作這個系統;情境故事法便可以最為實用的例子,如系統操作手冊。

情境故事法探討與內涵

說故事與聽故事都是人類基本能力,透過說故事描述人、事、物,聽故事的人從中了解其背後的意義及訊息。

情境故事法亦稱之為劇本導引﹝Scenarios﹞,其中概念的導引「起、承、轉、合」,是透過生活型態、技術、社會趨勢、市場定位、SWOt分析,使用者的面貌、劇本地圖等分析解讀與箭夠程序,引導設計者進入背景情況,再透過劇本撰寫閱讀體驗,將使用情境、互動模式、關鍵議題等抽象內隱知識帶出,並累積解決問題感張力。然後由靈感轉成應用概念、互動概念、產品模擬等具體型像。最後再透過各種劇本將概念轉換成更成熟具體的產品規格、產品型錄、行銷策略。除此「以使用者為導向」,於設計開發過程中,不斷以視覺化及實驗方式引導參與產品設計開發人員,以「人、時、地、事、物﹝產品﹞」做為劇本的基本撰寫模式敘述,也可幫助參與者自全無的開始狀況下發展出情境。

情境故事法的必要性在Bill Moggridge於2002年2月20日在麻省理工學院演講題目「搜尋未來設計」中指出,他擔心以傳統設計方式設計產品會阻礙學生創造力發展,以目前設計環境講求是以人需求為設計合新的互動設計,它提出一個「新的理性主義」就是以使用者為導向的設計程序,可以了解使用者跟產品互動石需求急要求環境。這個方法可以讓設計師和公司決策者很容易結合很多不同方向的需求。設計的結果可達到一個具有平衡美學的外觀及圍繞感及表達心靈的產品﹝Moggridge,2002﹞。

情境故事法可藉由情境分析工作讓我們從現金被帶到未來,並從分析到整合。同時可以幫助我們將觀察所得的資訊連貫,並將從中領悟之心得做為創造性設計的根據。以不同使用者的特性發展故事,可讓我們從不同的觀點來設想各種使用者使用產品不同的方式。然而情境故事法是一個能具體實際參與的方法,協助你集中注意力在使用者的需求與系統問題上。並可以使設計師和使用者都能夠使用它們的直覺本能深入到使用用這產品的狀況,以感受到使用者的喜愛以及甚麼性質的產品為其所需求﹝中國生產力中心,民84﹞

情境故事法的設計流程

Verplank等人﹝1993﹞將情境故事法的互動設計流程分為四個階段,分別為觀察、角色設定、情境故事、創造。

觀察﹝observation﹞:觀察並非實驗,因此不需有統計結果,觀察使用者如何使用產品,讓設計者可以得到改鏡它的資訊﹝Gomoll,1990﹞。一個成功的互動設計,首先第一步,必須要以了解使用者的真正需求為基礎,因此觀察使用者如何與現有的產品作互動,便是一個出發點。小新的觀察盡量找出不同的使用型態。

角色設定﹝characters﹞:觀察展示了人與產品間的互動,提供給設計師一個更接近問題中心的脈絡,既之而來的挑戰就是如何將人類行為、期望與是設計相關的內容,融會入新的設計當中。情境故事法可協助設計者找尋改變的脈絡,讓我們能夠抓到使用者的興趣及喜好。當設計者設定情境故事中的角色時,制定使用者不同型態的可能性,如此可以使互動設計的資訊多樣化,而著重於單一使用者的身上。

情境故事﹝Scenario﹞:在進行觀察、角色及場景設定後,下一步發展情境故事裡的細節互動,在此階段以情境故事描述產品機能與人的行為的細ˋ節與外貌將所有的論點集合起來,如使用者的滿意度、生產力、安全性、外部的環境、審美…等,適切符合使用者需求的產品。情境故事法可以表現的範圍大到共通內容,小到互動細節,都可以透過情境故事的方法進行描述。

創造﹝invention﹞:當產品有越多的功能,產品及越複雜,而隱喻﹝metaphor﹞被證明能夠有效的組織與引導使用者的操作與認知。將有效的隱喻使用在設計,有助於人與介面間的互動。一個好的隱喻須具有能夠包含設計問題與延伸產品設計的架構,不同的隱喻用於不同產品設計中,因刺設計者要了解何時是使用隱喻的機,草圖隱喻﹝sketchung metaphor﹞可以用於製作使用者互動的參考。

情境故事法並無一定或一套完整的參考模式,以IDEO、IBM、FITCH、PHILIP、ACER…等將情境故事法應於產品創新設計程序中的公司來說,期流程都有所差異,對於於情境故事法的應用針對不同的人、事、時、地、物﹝產品﹞仍在不斷改進及改變。

甚麼時候要用到情境故事法

從IDEO、IBM、FITCH、PHILIP、ACER…等的許多公司的案例中我們發現,情境故事法似乎都是被使用在找尋與定義使用者與設計目標,利用情境故事法將人、事、時、地、物﹝產品﹞作定義,但一個情境故事法不完全就是整一個完整的設計過程,其中可能包含其它的情境故事,故事不是只有一個。

設計過程中使用者的需求只是眾多設計工作中的其中一項作業,產品的型態、色彩、材質…等的設定都可透過情境故事的方式作表達。以色彩來說,產品色彩不是單存的選色工作,產品為什麼它是這個顏色?原因為何?都可透過情境故事的方式作表達,而這些故事或許是你生活中的體驗,也可能是你腦中的幻想,運用情境故事的方式將這些感覺表達出來將更有機會認使用者認同設計者的想法。飛利浦史塔克的榨汁器就是一個很有趣的例子,它利用它兒時的體驗與幻想將它們以故事的方式透過產品傳達給消費者。

情境故事不完全是針對人類對產品機能與需求,而是可用於每一個設計過程的細項之中。

情境故事法應用於產品開發工作程序

黃麗芬﹝2001﹞於「情境故事應用於產品創新設計教學之討論」論文中,透過專家訪談與深入分析,將情境故事法應用在一般產品開發流程工作項目及應用分為雞個項目: 

1.預想宏觀情境 
有時產品開發工作一開始進行並無明確的產品開發目標,有可能是本身公司內部已有的技術或所生產的零件必須將它事宜的應用,以找出公司發展產品方向或者各項需而開始進行產品開發工作。情境故事法應用於產品開發程序中需由公司內部各種不同專業背景人員加入前階段企劃工作,傳統的產品開發工作並無專責單位負責,企業內部每一個部門都具有權利與義務提出產品改善意見或新產品的構想,再交由產品開發部門分類,歸納並根據企業本身的條件經營策略與原有產品組合關係與以初步篩選。此兩個步驟將它歸納為預想宏觀情境,也就是公司用於尋找產品發展方向的主要工作。此階段所必須做的工作是藉由小組團隊合作將科技、社會、產業經濟三方面的正負面在目前及未來趨勢的分析、競爭產品分析、產業條件分析,所得結果在進行概述的宏觀情境故事撰寫,故事內容以描述產品與預想使用者之間互動關係,以人、事、時、地、物的方式串連鄭個故事劇本。 

2. 預想微觀情境 
傳統的研發工做事精企劃開發部門將各部門所提出具有開發價值的產品構想,交由市場部門、工程技術部門、製造部門與財務部門,分別分析產品之潛在市場、技術的可行性、製造可行性及預估成本與價值,以決定構想之商業可行性。情境故事法應用於此程序中企劃開發部門在構想提出時加入境故事板的描述,藉由預想不同的使用這特性描述故事,可讓我們從不同觀點去設想不同使用者使用產品的方式找到真正使用問題。故事的描述是以人、事、時、地﹝還境﹞、物需求配合圖、文方式敘述,其中可產生一些關鍵議題,將這些設計方面的課題,再經過個部門評估分析後將結果整理成可發展的10個重要發展方向﹝TOP10﹞,用情境模擬的方式﹝可運用影片拍攝或者是演戲方式﹞向決策者提出報告。 

3. 觀察情境 
產品開發案如獲得通過後,則交由開發部門在預定開發時間進行開發工作。開發部門將所有產品會議所通過的建議與設計方針,交由參與開發工作相關部門,分別從專業範圍,做有關資料收集及研究分析工作,同時對預期的使用者進行產品使用觀察,了解真正使用者需求及待解決問題所在,以作為設計規範需求參考依據。 

4. 模擬情境 
產品開發部門根據設計規範所列條件進行草圖發展並與工程部門密切配合研究構想之技術可行性,在此會利用3D草模﹝Study Model﹞方式進行,為第一次情境模擬。經由評選會議評選出來後,進行細部設計,並以三度空間之立體模型研討使用操作、內部配置及外觀型態後,以實際尺寸製做外觀模型﹝Dummy Model﹞,把符合設計需求產品外觀表達出來,進行公司內部專家、實驗室測試、族群測試模擬,為第二次情境模擬。 

5. 實驗情境 
工程技術部門根據上述設計的結果及所定功能與技術規範,從事產品工程及結構設計,並與製造部門配合製作產品功能模型﹝Working Model﹞。並經試驗評斷後製造產品的原型。開發部門在進行測試及所有部門結果分析後,用原型進行實際使用產品驗證,此為第一次驗證。當決策者決定量產後,工程部門即開始準備工程藍圖,再將藍圖交予製造部門小量試製,以檢討製程設計與生產設備,將產品以抽樣方式選取使用或消費者代表試用樣品,做短期試用並收集消費者實際應用資料,及消費者反應以作為量產上事前修正,此為第二次情境驗證。 

6. 廣告情境 
產品完成後正式上市,此時企業必須對所發展之新產品進行廣告推出,運用電視廣告或雜誌、DM宣傳…等方式進行行銷,開發部門可將先前模擬使用者需求所拍攝的影片或故事板交給廣告企劃人員進行廣告策劃時之參考,且可用人跟產品互動的方式來說明產品的功能,也讓消費者或代理產品銷售者能夠對產品有更深入的了解,也可作為開發部門與廣告部門之間的溝通。 

7. 體驗情境 
新產品的開發式解決人在生活上所遇到的一些問題。體驗情境是在整個產品開發過程強調產品的開發最終還是要以人的體驗為依歸。直到新產品上市的行銷皆是以人的體驗為出發點思考。 

以上應用於產品開發程序之情境故事法,七種應用情境是一套將情境故事法完整應用歸納整理的結果。 

在預想微觀情境階段所提出的10個重要發展方向﹝TOP10﹞,或許經由各部門或團隊所整理出的10個方向,但不一定排名越頂端的寶是越有發展機會,當團隊將它歸類為最重要的10項也可能代表著是最容易被發現﹝顯而易見﹞的發展方向,因此再選出TOP10時要試著思考,這些方向的發展價值與未來的發展空間有多少,避免淪為“做大家做過的事;做別人以做完的事”。

 情境故事法教學上的應用

在教學運用上分為教學應用課程、教學方式、教學內容、教學步驟四個部分。

教學應用課程:

根據文獻資料得知,國內一般學校應用情境故事法都應用於專題設計、產品設計相關課程,情境故事法以時作方式進行可獲得較大效益,因此一般都於時做課程中應用。

教學方式:

教學初期,老師利用情境模擬方式給予學生觀看生活型態錄影片或案例介紹:講述原理、小組討論﹝合作學習﹞,最後實際應用於產品設計之上。教學方式包含講述、情境、實作、合作教學。

教學內容:

   1. 預想宏觀情境
   2.  預想微觀情境
   3.  觀察情境
   4. 模擬情境
   5. 實驗情境
   6. 廣告情境
   7. 體驗情境

教學步驟:

一、   預想宏觀情境

預想宏觀情境包含科技、社會、經濟三方面趨勢了解、情境故事發展、情境腦力激盪草圖發展三步驟,內容如下:

  1. 宏觀情境了解﹝科技、社會、經濟﹞Macro scenario﹝Technology、Social、Economical﹞:宏觀情境的了解是從科技、社會環境、經濟產業三方面來探討現在及未來的趨勢。可有正面、負面因素,再將其所有想到區是歸納為主要十項作為參考。
  2. 情境故事發展﹝Scenarios story﹞:藉由宏觀情境的了解歸納後,從三方面構思情境故事,快速發展代表性故事的人、事、時、地﹝還境﹞、物,描述故事主角背景、個人特性,逤喜歡產品的特性、家庭背景,跟所欲開發產品互動的情境,產生甚麼樣的需求。
  3.  情境腦力激盪草圖發展﹝Scenario brainstorming sketch presentation﹞:繪製上述情境故事、場景、草圖並以腦力激盪法快速提出相關需求及解決構想。可用插畫的方式描述一個主角所發生的事件及使用產品所需的功能,廣義快速的描述。
二、   預想微觀情境故事

預想微觀情境分為五個步驟內容如下:

  1. 族群角色界定﹝Characters mappinng﹞:經由上述的功能需求與使用者描述後,需界定使用本產品的最終使用者,依照小組成員多寡設定族群代表各數,依照產品別設定其屬性,包括性別、年齡、購物習慣、喜好…等
  2. 發展情境流程﹝Scenario frequency﹞:每個人選出一較具代表性的族群發展人、事、時、地﹝還境﹞、物腦力激盪表。敘述甚麼人?甚麼時間?發生甚麼事?需要甚麼樣的產品?要解決甚麼樣的問題?並將這些問題與方案用流程方式繪製出來,用關鍵字方式繪製流程方快圖,標示出時間和事件。
  3. 故事﹝Storyboard﹞及活動﹝Activities﹞描述:將情境流程依時間先後順序,以電腦腳本方式分成分鏡草圖、文字表達出來。每個事件用一張表格敘述及用會圖方式表達使用者與產品互動的關係,可幫助構想表達。
  4. 列出關鍵議題﹝Critical issue﹞:   由以上故事分析歸納,列出所有產品與使用者之間互動的關鍵議題,在故事版中用便利貼的方式標示出產生關鍵議題的代表情境圖說明,藉以說明其重要性。
  5. 10個重要的議題﹝TOP 10﹞:    由以上敘述所列出的關鍵議題歸納並討論出最重要的10個議題,依重要性排列出來,以為產品開發所預發展的設計方向,用演戲或影片拍攝德芳是模擬使用者需求問題,像公司決策者提出新產品開發報告。


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Project 10^100

9/24/2008 08:47:00 AM

It's a question worth considering. Never in history have so many people had so much information, so many tools at their disposal, so many ways of making good ideas come to life. Yet at the same time so many people (in all walks of life) could use some help, in small ways and big. In the midst of this, new studies are reinforcing the timeless wisdom that beyond a basic level of material wealth, the only thing that seems to increase individual happiness is... helping other people. In other words, help helps everybody.

Google以一個簡單的點子起家,現在懸賞一千萬美元 (台幣3億2000萬元)徵求改變世界的點子,或者是能幫助最大多數人的點子,為公司十歲生日誌慶。

Google在其網站貼文表示,Google的名稱說明了公司目標,就是從小觀念開始,運用聰明的科技達成重大結果,久而久之形成巨大的長程衝擊。

為慶祝公司本月7日創辦十周年,Google成立一個徵求點子的「10100計畫」 (念成10的一百次方)。10的一百次方是Google名稱在數學上的值,有無限遠大之意。

活動10月20日截止,Google員工由一個顧問委員會協助,在2009年1月27日前從收件中選出一百個點子,公布給所有Google用戶投票,「民選」20個準決賽點子,再由專家小組決選,2月中旬宣布贏家。

頒獎5月舉行。贏家最多五位,如果真有五位,則每位各得二百萬美元,如果是兩位,則兩人平均,以此類推。Google網站說,贏家除了拿獎金,還「造了善業善因緣,因為你的點子可能真的幫助很多人」。

點子原則上不拘種類,但有七類可以優先考慮,即社群團體、生活機會、能源需求、環保、衛生、教育、平安生活,第八類是「其他任何點子」。

評分標準包括影響度 (可能造福多少人)、深度 (可能的影響多深遠、問題迫切度多高)、執行度 (一兩年內實現)、效益 (簡易而效果大)等等。Google並鼓勵交件附上YouTube短片說明。應徵的點子不必驚天動地,Google提供一個例子供你參考:「河馬」滾輪狀 水桶,一個可裝24加侖水的滾桶,安上活動推桿,在非洲一些缺水區,小孩子也能運水。

2010 Sep ~ 2011 Jan. User-oriented Innovative Design (UOID) 使用者導向創新設計課程簡介

 

目的:

跨領域合作式創新,將工程團隊的科技與設計團隊的人文,透過ideo的情境故事法,創意發想、實務收斂、朝向以使用者為中心的設計與服務。

目標:

學習使用者觀察與分析方法、培養團隊合作與溝通能力與跨領域問題解決能力、擴大知識領域(提升工程人員設計概念、設計人員工程概念)、培養創新設計能力與激發創意創業潛能

 

成員:3~6組,每組限定3位設計相關、3位科技相關。

分數:設計相關學生的分數,唐老師70%+評審30%。科技相關學生的分數,陳老師70%+評審30%。

方式:ideo情境故事法,詳細的過程可以參閱2007 UOID 課程成果中,個人用藥管理系統的期末發表。理系統的期末發表。

預期:透過有系統的合作,將設計與科技團隊的力量結合,產生務實且創新的prototype

獎勵:最終發表後的第一名可得獎學金補助。

成果:以使用者為導向的iOS APP與情境影片,需運用工程團隊的科技,與設計團隊的人文。

閱讀書籍

  • 提姆.布朗 (Tim Brown)。2010。設計思考改造世界。聯經出版公司。(譯者:吳莉君)。
  • 湯姆.凱利 (Tom Kelley)。2008。決定未來的10種人:10種創新,10個未來/你屬於哪一種?(The Ten Faces of Innovation)。(譯者:林茂昌)。大塊文化。
  • 湯姆.凱利 (Tom Kelley)。2002。IDEA物語。(譯者:徐鋒志)。大塊文化。
  • 佛格爾、卡根、博特萊特(Craig M. Vogel,Jonathan Cagan,Peter Boatwright)。2006。創新設計:如何打造風靡消費者的優質產品。(The Design of Things to Come)。(譯者:溫瑞芯)。培生(財經商管類)
  • 唐納.諾曼(Donald A. Norman)。2008。設計未來生活-善體人意的機器,還是不受控制的麻煩(The Design of Future/ Thin。(譯者:卓耀宗 )。遠流。
 
 

2008 UOID Retrospection

This was the first multidisciplinary collaboration course between NTUST and NTU. The corresponding professor with IT background was Prof. Shih-Chung Jessy Kang

see more

 

Teaching Material of Class

 

2011.11 updated

  • 2012年上課時間為星期四下午1:30~4:30
  • 第一週將確認參與的15位學生,所以務必要出席,設計系學生請記得攜帶相關作品,說明設計能力與跨領域經驗。
  • 第二週第一次正式上課,上課前請先先收集關於"溝通"的社會、經濟、科技相關資料。
  • 地點是目前未定。
  • 今年合作的老師是台大資工的Mick Chen。預計有六組,一組6位同學,一半設計一半資工。
  • 欲選修的設計系學生,可先將履歷寄給唐老師。

正式課程網站:http://uoid.drhhtang.net

相關課程問題可詢問唐玄輝老師,歡迎批評指教

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New Design tablet concept

Designit has developed a concept for a new tablet aiming to make life and householding easier for families by structuring communication and task management in a smart and simple device.

Its distinctive design has a four-dimensional focus: social, device utility, task management, and connectivity. The social dimension manifests itself in the tablet’s inclusive physical form as it enables a unique social sharing experience, in ways not possible on a TV, laptop or smart phone - instead the tablet manages to join the features of these devices.

Optimal utility is based on a social context and all the household activities we do every day. It simply adapts itself to the various needs and activities in everyday household situations. The user interface centers around task management, and is based on the concept of a timeline, acting as the common factor that links the device experience.

Our tablet is created in a social media context where family members communicate on various platforms, and it functions as the new backbone of family communication and home management.

Visit: http://designit.com

 

What is Wiki in Plain English

 

Augmented Reality in Plain English

 

Zombies in Plain English

 

Paper Digital Camera Scenario

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User-Center-Design-Toolkit

Among many award winnings, IDEO’s “Human-Centered Design Toolkit” provides solutions to difficult challenges for the developing regions. Observation, interviewing, prototyping, understanding the roles of members, spending time along, participatory design method, and  innovation research method…, HCDT provides great methods to help organizations “understand people’s needs in new ways, find innovative solutions to meet these needs, and deliver solutions with financial sustainability in mind (IDEO document).” The complete HCDT and the innovative Field Guide for NGOs and social enterprises is free to download at IDEO website.

Tim Brown,  the CEO of innovation and design firm IDEO, talked about IDEO’s ”HCDT” at TED Global 2009 on creativity and play. He pointed out that this toolkit is the guide to designing for social impact via three steps: Hear, Create, and Deliver.

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Philips Simplicity Event

2010 Archive


Cre@  

睏寶:短時間充電系統

Cre@ : creat 創造力 + @ at

在生活中~存納著更多的貼心與新奇

也如同cre- 這個字首一般~能複合許多單字~有著無限的潛力。

 

生活議題討論

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前十大社會議題

  1. 工作型態:責任制度的工作型態。
  2. 通訊網路:讓人沉迷於其中,而忘了休息。
  3. 少睡多玩:夜貓族的生活型態。
  4. 健康意識:現代人對養生觀念的重視。
  5. 文明病產生:壓力與生活習慣的長期累積。
  6. 睡眠環境:噪音或其他干擾所造成之影響。
  7. 生活品質:對整體生活品質的要求提升。
  8. 環境的變遷:自然環境的改變。
  9. 家庭觀念:少子化與離婚等家庭壓力。
  10. 政治的腐敗:政治與新聞的亂象。

 

 
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前十大經濟議題

  1. 營業時間變長:24小時連鎖經營模式。
  2. M型化:消費者貧富差距擴大。
  3. 物價上揚:通貨膨脹使成本增加。
  4. 消費型態增加:消費者能消費的對象多元化。
  5. 行銷手法改變:運用銷售策略來刺激買氣。
  6. 經濟不景氣:全球性經濟衰退。
  7. 產品訴求:由功能導向轉為使用者導向。
  8. 銷售市場廣大:通路暢通讓市場沒有地域限制。
  9. 投資的多樣性:投資避險的產品多樣化。
  10. 商業回饋:商業的回饋社會機制。

課程講義


Scenario guidelines

According toVerplank, Fulton, Black and MoggridgeINTERCHI'93

The stories always have a visual element - because they are the vehicle for expressing visual design ideas and interactions between people and things.

 The visual element might be provided by sketches, photographs, video or computer simulations. The choice of medium depends if we want to depict behaviors which benefit from dynamic rendering like animation. We might also want to use sound.

Scenarios range from single page renderings and sketchy references of product concepts to detailed multiple frames of interaction sequences. The choice depends upon the resolution level of the design at that point.

Why bother with scenarios?
Developing scenarios draws us from the present to the future and from analysis to synthesis. At the same time they keep us connected to the information we have drawn from our observations and allow us to use what we learned as part of a creative process.

Scenarios put us in another person's shoes. By developing stories about characters with different characteristics from our own we are forced to think about the experience of using things from a different point of view.

Storytelling is an engaging way of focusing on user needs and system issues. Both authors and audiences are able to use their innate capacity for empathy to appreciate what using this product ,would be like and vhat attributes it needs.

Levels of interaction
Scenarios make us think about many levels of interaction at once.

Scenarios embody information about the environment, person, and details ofscreen and input devices as well as other objects and activities happening. They reflect the complexity of the real-world human interaction with things.

The stories are able to take us along logical, multi-sensory, emotional, and paths simultaneously.

Detailed related ideas can be expressed simultaneously - such as the detailed look of the cursor and the feel of the control as it moves.

A balancing act
Good scenarios bring together many different elements to create a coherent vision within each story.

In synthesizing these different elements characters, situations settings key themes, technologies, events, products, logic, emotion, aesthetics, behaviors, social trends - it is important to balance them to serve our specific purpose.

Our specific purposes depend upon our design problem but also upon our own training, discipline, and role in the development team. The psychologist might be keen to explore the cognitive implications, the graphic designer the animation and
aesthetic possibilities, the engineer the underlying structures.

It is valuable to sketch out the scope of the scenario first, identifying key events and issues you want to include. This avoids being dragged off course.

Multiples and comparisions
A scenario production needs to take several iterations to ensure a good balance between elements - it is easy to get carried off-track by, an exciting event or idea.

Mutltiple scenarios allow us to explore different visions of the future - to 'cover the field' as much as possible. The balance of elements can be different in different stories.

Scenarios can all be completely different, but some similar events, activities or designs can usefully be illustrated more that once so that we can compare alternatives.

Remember the character
We need to stay with our character, it is easy to fall back into being ourselves. Mentally referring back to the people we observed - or reviewing observation photographs and notes - helps to keep us tuned to real characteristics of people we don't know very well. Use perceptions about real people observed - insights into the important differences in style, and preferences.

We need to focus primarily on our characters goals. Our product inventions are tools which should be subservient to what users are trying to achieve in their life and work. This makes us more realistic about what users will find tolerable and usable.


We need to portray our product ideas and the interaction tasks in terms of their benefits for the user - be they productivity, sensory or emotional.

Snapshots
Snapshots and storyboards have different qualities which make them suitable for different kinds of exploration.

Snapshots let us look broadly at a composite of situation, character and design idea usually at one point in time. This is a powerful way to deal with design concepts. The snapshot captures and conveys the essence of the idea with as much, or as little, detail as we care to develop.

Snapshots can be rendered in many ways - the term implies a glimpse of the product in use.

Storyboards
When tve want to explore more specifically the interactions between products and users, storyboard methods are more appropriate.

Storyboards can be sketches, photographs, video etc. - their main characteristic is that they describe sequences of events.

The storyboard explorations of interactions betiveen products and users may be widely or narrowly focussed. They may cover ²a day in the life² or a specific control and display sequence to accomplish a very specific task. They may also zoom in and out to different levels of detail within the same sequence.

Because they, embody a time element, storyboards force us to design the dynamics of interactions - how people get from here to there and what the transition is like.

Storyboards and snapshots can also effectively coexist within the same scenario production - specific features of a product concept can be detailed to a higher level.

You can download the storyboard file to finish the homework.

    DITL